IP输出不足端游手游化时期的单一手游企业

2019年05月15日 来源:

在2017年的12月末,一款历经十年沧桑的经典PC端赛车游戏《飞车》又重新回到大众的视野中,并一度夺得IOS免费榜的位置。

飞车是腾讯专门为用户打造的赛车游戏,伴随很多玩家度过了一段美好的童年。但随着络游戏的多元化发展,飞车近几年的用户量已大不如前,因此,《飞车手游》的出现瞬间勾起了众多玩家的回忆,其夺得下载榜单桂冠也是情理之中。

端游手游化趋势明显,手游助玩家重温经典

其实,端游手游化的现象其实不只是近才出现的,在此之前,《我的世界》、《鬼泣》、《炉石传说》等各种类型的经典PC端游戏纷纷手游化。无独有偶,近很火的《绝地求生》手游版《绝地求生:刺激战场》的官博也发布了内测版的实景截图,看来时下火的吃鸡类游戏也在迅速抢占手游市场。不得不说,经典PC端游戏通过智能来获得二次重生,也为老玩家带来了重温经典的机会,可见端游手游化已经成为不可阻挡的大势。

从目前手游化的PC端游戏来看,在推出手游之后的端游要想取得市场的认可,需要满足两个条件,即端游要有强大的IP和高粘性的玩家群体。

强大的IP包括PC端游戏的可玩度、市场认可度。以《飞车》为例,飞车结合了休闲和竞技类游戏的玩法,玩家在飞车的世界里通过不断赛车来取得更多的成绩嘉奖,并且随着车技的提升,玩家所用角色在飞车世界中的地位也会得到提升。腾讯强大的游戏IP输出为其用户提供了休闲场景,而由简至难的关卡设定也能满足不同阶段的玩家需求,并且实时竞技的同时还可以进行交互,满足部分玩家的游戏社交需求。

而PC端游戏具有高粘性用户则能保证在端游进行手游化之后,依然有大量线上玩家,和游戏本身具有吸引情怀玩家通过智能重温旧梦的能力。中关村数据显示,《飞车》曾在2012年的时候就实现了同时人数300万的记录;2013年的《梦幻西游2》同时人数也超过300万人;2016年,《DNF》官方宣布同时人数超过500万;而近几年大火的《英雄联盟》,早在2014年的时候就已经实现了同时人数750万的历史记录这些端游的高粘性用户群体,成为飞车、梦幻西游、穿越火线、荣耀等手游突起的夯实基础。

在早年间就具有了良好市场基础和技术支持的游戏厂商,将端游手游化的趋势也日趋明显。DataEye发布的《2016年Q1国内手游市场指数报告》中显示,2016年季度游戏市场上正版端游IP改编手游数量虽不足50款,但端游IP改编手游在整体市场指数的占比已经稳定在15%左右,且正版端游手游化的市场指数高达86%。而在市场上,《热血传奇》、《剑侠情缘》、《征途》和《诛仙》等热门端游IP手游的出现,表明端游手游化已是大势所趋。

左右手互搏却难解IP输出问题

在目前市场上,无论是诸如《飞车》和《我的世界》为代表的经典游戏手游化,还是以《绝地求生》为代表的新兴游戏手游化,这些PC端游戏手游化后的类型主要分为两种。

一是双端互通

双端互通是指PC端与端相互连通,可以使用同一个账号进行登录,并且PC端玩家能够与端玩家进入相同的游戏界面进行同台竞技。如《终结者2:审判日》、《梦幻西游》等。

对于游戏开发商而言,双端互通模式只需要搭建与PC端的数据共享平台,并对平台的交互功能进行优化,和简化游戏功能。而不需要重新开发游戏,寻找全新的游戏IP、人物素材等新游戏元素,缩短游戏的开发时间。此外,双端互通模式能为游戏商家减缓玩家流向其他同类游戏的困局,甚至能吸引更多游戏玩家,带来更多人气和影响力,增进市场规模的扩大。

对于玩家而言,双端互通模式能够避免玩家在客户端上的选择难题。玩家不必担心在同类型游戏中因想通过手游端进行游戏体验而放弃PC端场景的苦恼(反之亦然),也就不会出现在PC端投入大量精力和资金之后,想转战手游却不能不放弃当前账号的抉择问题。同时玩家还能实现双端交换,为各类玩家提供了更加多样的社交场景。

但双端互通也同样存在弊端,游戏进程中有可能出现因操作载体不同而致使游戏平衡受损的问题,因此在目前的市场上能做到完全双端互通的游戏极为希少,《终结者2:审判日》这样具有一定难度的射击类游戏,在开设了双端互通模式以后,也只是少部分手游载体硬件设备较好、游戏技术较娴熟的玩家通过该模式向PC端玩家发起挑战。

2是割据一方、双端分化

双端分化是指具有同类性质且玩法大致相同的游戏,都在PC端和端具有各自的用户群体,但在两种载体上玩游戏的玩家不具有线上交互的共同场景。以《英雄同盟》与《荣耀》、《绝地求生》PC版与市场上各类吃鸡游戏为例。《光荣》与《英雄联盟》无论是在玩法还是在装备搭配上,都有诸多类似之处,而《荒野行动》在《绝地求生》版还未出现之前更是被誉为版的吃鸡霸主。

对于开发商而言,开发双端分化的游戏可根据之前的游戏模型进行人物和游戏环境的设定,但需要重新建立一个独立的游戏数据库和玩家社交体系。相较于两端互通模式而言,双端分化游戏不存在PC与端同台操作的问题,能够有效杜绝因操作载体不同而出现的不公平现象,保障游戏的平衡性。同时还能满足有不同载体需求玩家的游戏体验。

但双端分化容易出现在游戏领域中不和谐的鄙视链。就像《英雄联盟》的玩家认为《光荣》操作太过简单,不具有挑战性;而《荣耀》的玩家则笑话《英雄同盟》玩家只能在电脑前面玩游戏,装备不具有便携功能。并且双端分化的模式也极易致使玩家集体流向碎片化时间利用率更高的手游,顺科技2016年7月的吧数据显示,当月《英雄同盟》在吧的启动次数为3.94亿次,相较去年同比减少20%,而大量的流失玩家都走向了同类手游《荣耀》中。

总体来看,两种模式都是利用现有的端游IP进行手游化,化延续经典端游IP寿命。从模式优势上看,双端互通模式开发时间短的优势能够帮助游戏企业快速抢占市场,且在分流上能有效抑制玩家流失问题。而随着手游市场的扩容,没有自身独立IP输出源的游戏,市场淘汰速率会大大增快,不利于游戏企业对高粘性用户的养成。

东风已至,IP输出仍是单一手游企业关键破局点

值得庆幸的是,作为手游载体的智能,目前的产量和市场份额都在快速增长。智能在技术上的提升和数量的扩充,让端游手游化能够快速实现。TrendForce数据显示,2016年全球智能的产量已经达到14.6亿部,2017年中国智能品牌表现强劲。硬件设备技术的不断提高为游戏市场规模化扩张奠定了良好的基础。

在具有良好载体基础之后,端游手游化的趋势更加明显。但目前市场上的端游手游化游戏中,大都是根据已有的端游IP加以改造得来的,而经典优良的端游IP会出现耗竭之时,彼时端游化的手游在竞争剧烈的手游市场上也将陷入黔驴技穷之境。

对腾讯、易等此类大型游戏企业而言,即便是在手游主导地位逐渐明了的游戏市场上,也不会断然放弃对拥有更多深度游戏玩家端游的研发,因此在优质手游IP输出上并不用太过担心。

但对于单一的手游厂商而言,既要面临利用现有端游IP进行手游化而产生的版权纠纷问题,又要在手游市场上遭受诸如《荣耀》、《荒野行动》等正版IP手游的挤压,解决IP输出问题成为单一手游厂商的生存之道。而从《阴阳师》等此类游戏来看,端游并不是手游IP的输出源。因此,在这个端游手游化时期,孵化独立的手游IP或将成为单一游戏厂商制胜关键所在。

总而言之,在这个游戏逐渐成为主导的游戏市场上,不少游戏企业已经利用智能的崛起作为东风,重新将经典PC端游戏进行包装和优化后投入市场,将端游IP进行化利用,是端游IP能够在市场上继续发挥余热的结果。而单一手游厂商要想在端游手游化的大势中得以生存,需要企业孵化出自己独立的手游IP,彻底解决优质IP输出问题。

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